“Nelle nostre mani” - Associazione Generazione Nuova
Venerdì 16 Gennaio 2009Ecco alcuni estratti del nuovo libro proposto dall’Associazione Generazione Nuova.
La pubblicazione tratta il tema del rapporto tra giovani e mass media, con statistiche ed esempi specifici, evidenziando i grandi pericoli e le negative influenze alle quali sono esposte le nuove generazioni.
“Quante cure amorevoli e quante attenzioni, a volte addirittura, eccessive vengono rivolte nei primissimi mesi di vita ai nostri piccoli, per evitargli qualsiasi pericolo e per offrirgli il meglio possibile.
Purtroppo, bastano pochi anni perchè la realtà divenga ben diversa.
Il cibo quotidiano, infatti, che con il sereno beneplacito di tanti genitori, gli amatissimi figli ricevono a partire da pochi anni di vita e durante il corso della giovinezza, non è certo di quelli più nutrienti….
“Scorpioni moderni ” che, sotto forma di cartoni animati, fumetti, film, carte da gioco, videogames, gadgets di vario tipo, costituiscono il leit motiv della loro giovane esistenza diventando il comune denominatore della loro attivitĂ ludica e costituiscono uno dei principali interessi, a volte l’unico, dall’infanzia all’adolescenza.
Mostri orripilanti e sanguinari, eroi impietosi e vendicativi dal perenne sguardo cattivo, in genere di matrice giapponese che fanno della violenza e della vendetta la propria caratteristica principale, ormai sono divenuti gli esempi da imitare per la maggioranza dei nostri ragazzi.
La ricetta, in fondo, è sempre la stessa: combattimenti cruenti e senza pietĂ a ritmo serrato tra urla, sangue ed immagini create ad arte dai produttori, in maniera piĂą o meno subliminale, in modo tale da intrappolare l’attenzione dei piccoli ed inconsapevoli spettatori, affinchè ne restino attratti in maniera quasi morbosa….”.
“….è un dato di fatto inoppugnabile l’aumento considerevole di comportamenti violenti tra bambini e ragazzi che, spesso, si trasformano da semplice atteggiamento ludico per imitazione (ma pur sempre violento) a vera e propria vessazione verso i compagni piĂą deboli.
Il fenomeno del bullismo deriva da una serie di motivi, ma sicuramente una componente non trascurabile consiste nell’assimilazione di comportamenti appresi attraverso giochi, videogiochi, films e cartoni animati che spingono costantemente i giovani alla violenza ed alla sopraffazione del prossimo.
Chiaramente qui non si vogliono demonizzare gli strumenti in sé (televisione, videogiochi, fumetti ecc.), ma l’uso che se ne fa e, soprattutto, i contenuti negativi che vanno in direzione opposta ad una costruttiva crescita educativa ed umana.
La cronaca, purtroppo, è ricca di notizie di giovani che hanno subìto deleterie conseguenze psichiche e nevrotiche in seguito alla visione di queste produzioni.
Ad esempio, nel 1997 in Giappone, durante alcune immagini di una puntata del conosciutissimo (e per nulla innocuo) cartone animato Pokémon, ben 730 bambini furono ricoverati in ospedale colpiti da crisi epilettica.
La crisi colpì a causa di un filmato in cui esplodeva una bomba e si riproduceva l’alternarsi di buio e luce ad una velocitĂ di 15 cicli al secondo.
Nel dicembre del 2007 in America, una bambina di 7 anni è stata massacrata a suon di botte, da parte della sorella di 16 anni e di un suo amico di 17 che emulavano il diffusissimo videogioco Mortal Kombat, con il quale avevano appena giocato.
Situazioni analoghe si sono verificate, purtroppo, anche in numerose altre tragedie e stragi operate da giovanissimi che hanno ucciso coetanei, rifacendosi ai numerosissimi film e videogiochi violenti.
Naturalmente questi sono casi estremi, ma è innegabile che i depositi negativi nella mente e nelle coscienze di milioni di bambini e ragazzi che utilizzano questi intrattenimenti e che vivono una delicatissima fase di formazione della loro personalità , sono una realtà da considerare molto seriamente.
Numerosi studi scientifici lo confermano ampiamente.
La violenza virtuale e le scene horror, quindi, non si limitano solo al momento della visione per poi scomparire, ma lasciano un progressivo deposito nella mente e nella coscienza del bambino che, inevitabilmente, si ripercuoterà nella vita reale….”.
“…..ad esempio, nella “civilissima” Svezia un report di Children’s Rights in Society ha rivelato che non sono i genitori a essere preoccupati per il tempo che i propri figli trascorrono on line, bensì esattamente il contrario.
Dai dati emersi dal rapporto, basato sugli oltre 1.800 casi di adolescenti che lo scorso anno si sono rivolti all’organizzazione svedese no-profit Bris - che lavora per far rispettare i diritti dei minori - per avere aiuto o sostegno, è emerso infatti che un numero sempre maggiori di ragazzini del Paese nordico è seriamente impensierito da ciò che mamma e papĂ fanno online, ogni giorno.
“Perché papà passa le sere al Pc, visitando siti porno? E come mai la mamma chatta seminuda e posta le proprie foto on line?”.
Sono queste alcune delle domande che i ragazzini hanno rivolto agli esperti del Bris, manifestando il timore che tali comportamenti nascondano infedeltà e tradimenti e finiscano col portare i genitori alla separazione…”.
“…..è però un inequivocabile dato di fatto che i mass media e le tecnologie in genere rappresentino un elemento fondamentale nella formazione dei giovani di oggi.
In particolare i videogiochi, ma anche ad esempio, le carte scambiabili del tipo “Yu-gi-oh” e similari, possono rappresentare un problema serio fino a sfociare in forme compiutamente psicopatologiche.
Questo fatto è ormai scientificamente dimostrato dall’ampia disponibilità di studi di settore, tanto che si può parlare di nuove dipendenze non più causate da sostanze (come nelle tossicodipendenze), ma da una assuefazione di tipo psicologico –comportamentale.
L’utilizzo delle nuove videotecnologie, diventa un modo per scappare dalla realtà utilizzando il mezzo elettronico per crearne un’altra, percepita come meno faticosa e più gratificante.
In questo caso si parla di dipendenza non solo per la grande quantitĂ di tempo dedicata al gioco vero e proprio, ma anche per lo spazio psicologico che il videogioco occupa al di lĂ del tempo speso utilizzandolo.
Le dipendenze, infatti, sono caratterizzate da pensiero pervasivo, cioè una forma di ideazione che occupa anche i momenti della giornata dedicati ad altre attività , assumendo un’importanza predominante nella vita del soggetto dipendente e causando stati di irritazione o, al contrario, apatia quando non si ha la possibilità di esercitare la propria dipendenza….”.
“….sul piano dello sviluppo psicologico abbondano gli studi di neuropsicologia che riscontrano correlazioni tra l’uso massivo dei videogames e modificazioni dell’attività cerebrale.
Alcune ricerche sostengono che questo tipo di attività riduca la capacità di autocontrollo dei ragazzi, poiché sovraeccita la parte del cervello deputata alla gestione delle emozioni (amigdala) e inibisce il funzionamento di altre aree, legate al controllo del comportamento (corteccia prefrontale).
Altri studi scientifici hanno appurato che i ragazzi esposti con continuitĂ alle scene cruente dei giochi diventano meno sensibili alla violenza reale per un effetto di assuefazione e, spesso, tendono a riprodurre nella vita reale analoghi comportamenti.
Siamo dunque di fronte ad un fenomeno in continua crescita che ha effetti nocivi sul corretto sviluppo della persona e, mai come oggi, è importante il positivo apporto della famiglia e delle varie realtà educative…..”.
…..Troppo spesso si assiste ad una passiva delega educativa da parte delle famiglie nei confronti dei propri figli, paradossalmente proprio alle videotecnologie.
Così la televisione ed il videogioco diventano i “babysitters” del bambino, lasciato a sé stesso senza la guida necessaria del genitore, a fare da filtro rispetto ai vari contenuti.
Tale omissione di responsabilitĂ dei contenuti e dei tempi di utilizzo rischiano di generare comportamenti e situazioni di forte pericolo per la normale e sana crescita del bambino.
Il Rapporto di Telefono Azzurro e di Eurispes sulla condizione dell’infanzia, già nel 2004, sottolineava come siano in aumento le patologie derivate dall’uso dei videogiochi….”.
“….la rabbia e la violenza che scatenano i videogiochi non sono virtuali.
Trionfo, aggressivitĂ , rabbia: le emozioni che si provano nel gioco sono le stesse della vita reale.
A questi temi il Centro Studi Minori e Media di Firenze ha dedicato uno studio basato su 2.000 interviste. Il 75% dei videogiocatori ammette di identificarsi “spesso” nelle storie.
E le emozioni continuano anche a gioco concluso, dato che un giocatore su due è condizionato nell’umore dall’esito del gioco.
Ma quali sono gli effetti dei moderni media sul cervello dei giovani in fase di sviluppo ?…..”
“…..Unitamente ai contenuti violenti e, in molti casi, a sfondo sessuale le produzioni rivolte ai giovani hanno oggi quasi costantemente lo stesso comune denominatore: la presenza della magia.
Una presenza che, a differenza di anni passati, non condisce solo le varie storie in modo marginale, ma che è diventato addirittura l’elemento caratterizzante della maggior parte delle storie e dei personaggi, intorno al quale gravita tutto il resto.
Un mondo fatto di streghe, fate, maghi, stregoni, eroi e personaggi vari che agiscono sfruttando i loro poteri magici ed occulti per dominare il prossimo.
La diffusione ed il successo della festa di Halloween è un tipico esempio della tendenza verso l’occulto ed il tenebroso.
Tutto è intriso di occultismo e magia, senza alcun senso critico verso di essa ma, anzi, presentata ai giovani come un arte positiva da imparare e da utilizzare.
Parchi dei divertimenti, libri, fumetti, film, cartoni animati, giochi e videogiochi sono in larga misura caratterizzati dallo stesso filone.
Naturalmente, data la caratteristica dei giovanissimi ad identificarsi con i personaggi e le storie, l’attrazione verso la magia e l’occultismo è in netta crescita.
Ma è lecito porsi alcune domande: da chi derivano questi poteri? Chi sono coloro che li esercitano? E’educativo il fatto di voler dominare e manipolare il prossimo attraverso di essi? Tutto questo si concilia con la religione cristiana, con il buon senso e con le leggi vigenti ?
In prospettiva cristiana: è inaccettabile il ricorso alle forze del male, atte a dominare e manipolare il prossimo per mezzo di poteri occulti.
In prospettiva laica: è altamente diseducativa, in quanto induce i giovani a cercare facili scorciatoie al fine di non affrontare con i propri mezzi naturali i problemi e le varie difficoltà della vita.
In prospettiva legislativa e giudiziaria, la legge condanna in maniera specifica le pratiche di magia con precisi articoli di legge….”.
“…..Mostro Resuscitato, Servitore del Teschio, Mangiatore di Uomini, Spirito Scava-Tombe, Energia Oscura, Apprendista Strega, Demone Selvaggio, Mago Nero, Mago della Fede, Teschio evocato, Tributo al Dannato, Maledizione del Demone, Strega Oscura, Bestia della Spada Folle, Distruzione a catena, Invito al Sonno Oscuro, Nobiluomo dello Sterminio, Soppressione del Mondo, Labirinto dell’Incubo, Danzatore della Fiamma, Distruzione Cieca, Eliminazione dello Spirito, Bestia Mascherata, Melma Umanoide, Messaggio dello Spirito, Paura Oscura, Potere del Mago, Spirito Vendicativo, Succhiaossa, Emissario dell’AldilĂ , Invertianima, Potere del Triangolo, Protettore delle Tombe, Arma Rituale, Esplosione di Fuoco Infernale, Mostro Reincarnato, Assassino Ombra, Mago del Sangue, Scambio di Anime della Bestia, Inferno Evocazione Folle, Arcidemone Re del Terrore, Regina Infernale, Bestia Folle, Disperazione dell’OscuritĂ , Contratto con l’Abisso, Rituale Dimenticato, Burattinaio Psichico, Altare dei Tributi, Industria Oscura di Produzione di Massa.
Questo è solo un piccolo esempio delle svariate centinaia di carte interscambiabili della serie Magic che passano tra le mani dei nostri amati figli e che costituiscono il mondo ludico delle nuove generazioni….”.
“….E’ necessario scuotersi da un diffuso torpore, da una scarsa conoscenza e da un certo disinteresse verso i messaggi che i mass media indirizzano alle nuove generazioni.
L’educazione è una reale emergenza che deve essere affrontata con coscienza, attuando concrete contromisure, prima che sia troppo tardi….”
“….Togliamo dai loro occhi e dalle loro menti tutto ciò che esprime una violenza gratuita ed eccessiva e tutto ciò che non produce sentimenti edificanti.
Rendiamoci conto che la violenza “virtuale” è pur sempre violenza: una violenza subdola che penetra nella psiche e nella coscienza.
Esigiamo dai produttori il rispetto verso i nostri figli ed optiamo delle scelte coerenti ricercando programmi e situazioni dove vengano trasmessi sentimenti di amicizia, perdono, gioia, altruismo, pace ecc.
Una sorta di “obiezione di violenza”, non basata su comodi e teorici slogan pacifisti, ma attuata attraverso un vero e concreto “pacifismo del cuore”, che parte dall’uomo per estendersi alla società ….”.
